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被拿来跟《原神》比,《鸣潮》就已经赢了一半

游戏葡萄君 游戏葡萄
2024-09-04

一件可能别人不敢做,甚至不敢想的事情。


文/秋秋

01

预估流水的背后

《鸣潮》上线后,很多人猜过游戏的成绩。

刚开服,就有海外分析师表示游戏首月流水约2亿;随后又有声音反驳,说成绩不会这么好,国内首日流水可能只有2000多万;

到了后面,还有估游戏首周流水1.5亿、3亿、5亿,表示「稳赢」的;或者拿《鸣潮》跟其他二游横向对比,统计出「稍差几筹」的。

前几天,大家盯着《鸣潮》的20多名的畅销榜成绩,也以为它马上就要滑下去了——直到6月6日,《鸣潮》海外登顶日韩等多地、国内回归TOP 5,看好它的人才多了起来。

6月6日《鸣潮》全球畅销榜情况

之前葡萄君提过,早期的流水估测,可能信息量相对有限。因为除了国内安卓流水、PC流水的比例难以估算外,《鸣潮》作为二次元游戏,其付费内容集中在新角色上线和卡池轮换上,流水和榜单排名可能会随之呈现波浪型,成绩需要长期看。比如每次卡池更新后,排名是否回弹,还是很快一蹶不振?

所以在这里,葡萄君想借着《鸣潮》卡池轮换的时机,聊聊个人的一些思考。

首先这样的成绩实际表现如何?我们可以观察近两年热门二游数据榜单曲线,会发现热门产品的回归峰值排名大多数在TOP 10、TOP20之间,且峰值回归周期,在14至20天之间。

相应的,《鸣潮》首次回归峰值的排名为第5名,回归周期同样为14天。当然,这些热门产品的档期、卡池情况、市场激烈程度不尽相同,比如《鸣潮》公测时碰上霸榜DNF手游,回归峰值时碰上刚更新的《原神》(6月5日)……这种情况下,《鸣潮》还能跟过往热门二游保持类似的波动,反而更能证明它在二游市场实现了突破性的商业成绩。

更何况,《鸣潮》是少见的、跟米哈游的产品同样实现全球同步发行的游戏,不仅运营难度直线上升,游戏海外的优异表现也放大了其商业价值:

比如《鸣潮》在「二次元大本营」的日韩市场,超越了刚轮换卡池的《原神》,登顶畅销榜;在国内厂商出海重点的中国港澳台、菲律宾、马来西亚、新加坡等市场登顶,在美国、加拿大等欧美市场冲入TOP 10——这可能是近几年国产二游能取得的、最有分量的成绩,对此有葡萄君的朋友表示,“《鸣潮》这波是环太平洋级别的胜利。”

日本市场iOS畅销总榜

其次,这个成绩对库洛意味着什么?

在我看来,这至少能证明他们能在更主流、更激烈的市场站稳脚跟,跟大厂头部产品掰掰手腕。与之相比,库洛的《战双帕弥什》虽然也回到过畅销榜TOP 5的成绩,但当时产品所在赛道、市场激烈程度是另一回事,更不用说海外的情况了。

可能有人也会说:畅销榜TOP 5算什么?但如果考虑到《王者荣耀》《和平精英》的持续增长,以及仍在榜一的DNF手游,大家应该能感受到这两年畅销榜含金量的差距——《鸣潮》能在如今大作扎堆、新老产品持续达到流水新高的当下重回TOP 5,已经从侧面印证了很多东西。

从商业成绩回到产品体验,我们能发现《鸣潮》这样的成绩,可能不在于它的商业化设计有多厉害,反而其作为大体量的开放世界游戏,《鸣潮》的付费点相对靠后,因此玩家「买账」游戏,也一定程度证明他们认可游戏战斗动作、声骸养成、开放世界设计等差异化卖点;也证明了单纯的商业成绩背后,《鸣潮》在二游赛道的品类突破。

当然,上面这些,只是葡萄君基于《鸣潮》当前成绩做出的思考,至于这款游戏下个版本成绩如何,能否达到新的高峰,还需要更多时间来验证。

02

当舆论开始破圈

既然聊到了《鸣潮》当前的状态,那可能也绕不过目前它所面临的舆论情况。

自曝光以来,围绕着《鸣潮》的舆论经久不绝。不可否认,其中大部分来自官方的离谱操作和优化问题。但纵观微博、NGA、B站、TapTap等平台的社区风向,大家似乎并没有因此对官方极度愤怒,要游戏非死不可,反而更像是在找乐子。

B站关于鸣潮的高播放内容,

除官方外,以乐子视频居多

从内测的「你怎么还在」,到公测“后方是这样的……”的「鸣潮公式」,光剧情文案就频繁出圈,成为不少人津津乐道的乐子。

而且随着游戏更新,这种找乐子的趋势也正在不断放大。比如讨论凌阳角色剧情、主线忌炎剧情和PV、安可和秋水人设等问题的槽点;称自己因官方修复BUG扣除资源的操作而背上「贷款」……前两天吟霖上线后后,也有玩家讨论角色的伴星任务。

这种「找乐子」的舆论趋势也需要辩证地看待。它代表游戏出现了一定问题,甚至可能会因此影响口碑;但反过来说,这些舆论又在淡化玩家的愤怒情绪——如果大家愿意把它当成乐子,那应该还不至于感觉被触动了底线,非要「你死我活」、「不改就骂死你」。

说句不恰当的,虽然舆论中的主观因素有很多,但这些东西反而会刺激游戏进一步传播,成为长草期玩家的电子榨菜,或是成为吸引新玩家入坑的全新推广方式。

而这种找乐子、抓细节趋势的背后,也能证明玩家对厂商仍有诉求,希望他们能够改好,满足自身权益。

比如关于角色伤痕的服装争议,其实翻阅大家在各个平台的留言和讨论,能看到早期大家很少注意到这点,内测时有人关注到相关问题,也更多是希望保留服饰特色,到了公测后,关于是否保留服饰特色又引起了大家不同看法。

这里不是说玩家的需求复杂,而是想说明,一个舆论的形成有很多因素,大家需要更多理性地看待,让子弹飞一会儿。

比如,如今吟霖卡池取得了不错的成绩,部分扭转了社区玩家对于这款游戏的看法——这证明游戏依旧有一大批沉默的群体,通过充值等方式看好这款游戏,并持续投入其中。


03

是门槛,也是机遇

其实当下《鸣潮》这种高商业预期,但存在争议的情况并不罕见。比如隔壁一直霸榜的DNF手游,也曾因延期跳票、被吐槽消费情怀等情况导致口碑滑落。

在二游市场,这种产品开服即引起热议的情况不少,而且也是以找乐子居多,这背后其实是行业高预期,撞上了新阶段复杂的用户生态——这在《鸣潮》身上尤为明显。

什么是高预期?

从《鸣潮》曝光以来,从业者也好,玩家也好,其实一早就给予了这款游戏很高的关注度,比如B站多个视频的高播放量,游戏3200万的全球预约量……这种预期的形成,或许也有大家喜欢看大厂吃瘪、新秀崛起的案例,就像之前大家也曾对米哈游寄托了很多期望。

那么,公测后的《鸣潮》达到了这种高预期吗?至少在当前的舆论生态中,也有不少用户能感受游戏的独特体验。比如声骸搜集养成、战斗动作,尤其是公测开启的肉鸽玩法,获得了不少人的夸赞——总的来说,高预期带来的关注度和落差感,或许是导致游戏舆论产生的原因之一。

另一方面是新阶段复杂的用户生态。

相信大家也能感受到,当前游戏用户群体正在加速演变,尤其是今年二游群体的变化,可能要比过去两三年的变化更复杂:用户意识觉醒、话语权提高、需求分化、阵营割裂……你可能很难知道,下一刻用户的兴趣点和诉求在哪,如何平衡不同群体的权益和优先级。

这个新阶段,对《鸣潮》来说既是门槛,也是机遇。

当玩家更重视自身诉求时,产品是不是得放下一些特性独立的想法,在搞好内容的同时多关注用户?毕竟目前「听劝」已经成了不少厂商的共识,比如库洛在《鸣潮》研发和测试阶段相当听劝,甚至花了一年时间,对游戏进行全面迭代,并借此获得不少玩家的好评。

付费测前瞻视频的官方介绍

包括公测后,库洛的跟进速度也很快:比如瞄准、局内时停BUG等比较影响体验的内容已经修复;声骸养成材料少、卡池排期不合理的问题也给出了解法——也就是这次提前的吟霖卡池和新版本。

从公告能看到官方的更新和修复

在官方6月2日的致歉下方,也有不少玩家满意库洛的行动效率和滑跪态度,并给出了更多的优化修改建议……从这里来看,玩家其实希望《鸣潮》能持续运营下去,甚至通过库洛传统的「打逆风局」操作实现口碑逆转。

确实,曾经库洛靠打赢《战双帕弥什》的逆风局,给产品和公司带来了长久的良好口碑和收益,如今他们如果能再次打赢逆风局,或许也能成为拔高公司品牌、获得玩家信任的更好证明。

总的来说,无论是高到跟《原神》对拼的预期,还是全新的用户生态,对库洛来说都不见得是坏事。

过去玩家对其他二游的高预期,给了它们和《原神》在某些方面同台竞技的机会;对部分上海新秀的高预期,也让它们快速发展为二游赛道的中流砥柱——高预期给了用户长期信心和锚定效应,复杂的用户生态则放大了这些东西如果库洛能处理好当下的舆论生态,持续关注产品长线情况和用户诉求,未来产品成绩和公司品牌,相信也能得到进一步提升。

04

库洛赢了吗?

说了这么多《鸣潮》的当前状态,让我们回到最关键的问题:现在的库洛赢了吗?

正如此前文章讲的那样,首先《鸣潮》能做出来,已经印证了库洛这么多年产品上的积累和其商业价值。

这既包括他们持续积累的战斗动作经验、角色设计等产品能力,也包括《鸣潮》诞生后,他们对虚幻引擎技术、开放世界设计思路、工业化流程和全球发行能力的探索。

全球多地的线下大屏:图为纽约时代广场

这些或许跟所谓的商业成绩和用户体验关系不大,却是支持库洛不断发展,持续创造可能性的基础——比如近期有消息传出,库洛在研一款代号NAMI的项目,可能依旧是虚幻引擎、3D动作的游戏。

其次是库洛打破赛道和阶层的魄力。过去几年,大家高投入、大体量项目多有折戟,不少人开始重视差异化和细分市场。而《鸣潮》则是为数不多的、没有类似决策摇摆的产品,它的出现,已经在一定程度上打破了这个僵局。

而且对库洛自己来说,他们已经完成了一件可能别人不敢做,甚至不敢想的事情:成为一家拥有工业化和全球同步发行能力的厂商、打破了米哈游在二次元开放世界品类的统治地位,甚至借此实现了行业梯队的跨越,成了玩家讨论国产二游时难以绕过的存在。

所以,无论《鸣潮》的成绩是否达到行业和玩家们的预期,至少它所承载的信任、期望、热度、乃至乐子,都已远远超出了库洛该有的体量,也超出了一家二游厂商该有的价值。

造就这一切的库洛,或许已经赢了。


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